Pomysł atakowania lepszych od nas graczy w celu spowolnienia im dostępu do sieci internet, a co za tym idzie znacznego utrudnienia rozrywki, nie jest odkrywczy ani nowy. Jednak kilka dni temu zrobiło się dość głośno o tego typu przypadkach, a to dlatego, że firma Microsoft odniosła się do tego typu działań. Oznacza to, że albo skala przedsięwzięcia musiała być odpowiednio duża, albo skala negatywnego marketingowego wydźwięku mogła być zbyt wielka (o problemie poinformowało BBC oraz serwis Arstechnica czyli gracze o odpowiednich rozmiarach). Dlatego też możni tego świata w swoim oświadczeniu oznajmili, że problem nie dotyczy atakowania usługi Xbox Liveservice, a końcowych adresów IP graczy. Zalecają informowanie swojego dostawcy usług (ISP) o tego typu incydentach. Czyli nic specjalnego ale zawsze jest jakaś reakcja czyli z punktu widzenia PRu jest dobrze.
Konsola Xbox posiada już ponad 17 milionów graczy korzystających z usług online. Oczywiście jedną z najpopularniejszych gier jest Halo 3 i najprościej narazić się innemu graczowi właśnie na tym polu bitwy. W sytuacji gdy lepsi gracze zaczynają znacząco zdobywać nad nami przewagę, mamy jedno skuteczne rozwiązanie, a mianowicie wystarczy zaatakować ich adres IP i przeciążyć dostęp do sieci zmasowanymi pakietami. Oczywiście bardzo przydatnym w takich sytuacjach jest botnet dzięki, któremu taki atak ma bardzo dużą skuteczność. Jeśli nie posiadamy swojego botnetu, na czarnym rynku pojawiły się już usługi dla małych klientów, w których za kilkanaście/dziesiąt dolarów zostaniemy skutecznie wsparci w kwestii DDoSowania innych graczy. Jedynym problemem staje się adres IP gracza, którego chcemy zaatakować.
Jak możemy przeczytać w artykule na BBC niektórzy uzyskują adres IP przeciwnika za pomocą technik inżynierii socjalnej (czyli przekonują gracza, aby ten podał im swój adres IP) lub podłączają swoją konsolę poprzez komputer PC, a następnie podsłuchują (sniffing) ruch sieciowy. Nie wiem co prawda jak wygląda protokół komunikacyjny gry Halo ale zakładam, że konsola powinna komunikować się z serwerem gier i nie powinna nigdzie otrzymywać adresów IP innych graczy. Ale oczywiście sam system może być skonstruowany inaczej. Tak czy siak oczekiwany efekt jest w końcu osiągany, zlagowany przeciwnik ma problemy z poruszaniem się w przestrzeni wirtualnej, a my radośnie możemy wykorzystać moment i pokonać wroga :] Uczciwie czy nie, ważne, że punkty zostaną zdobyte ;]